Seit den Anschlägen von Halle (Saale) und Christchurch, Neuseeland, im Jahr 2019 wird die Verbindung zwischen Rechtsextremismus und Gaming intensiv diskutiert. Weltweit suchen Organisationen nach Antworten auf die Frage, wie real dieser Einfluss ist. Es wird zunehmend deutlich, dass der Einfluss des Rechtsextremismus im und auf das Gaming tatsächlich besteht und fundierte, kritische Analysen erfordert – allerdings ohne Alarmismus.
Der neue Sammelband „Handbuch Gaming & Rechtsextremismus“ vereint erstmals führende Akteur*innen aus Forschung, Bildung und Präventionsarbeit in einem zugänglichen Nachschlagewerk. Die Herausgeber*innen Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann stellen das Handbuch beim digitalen Book Launch am 24. Juli 2025 vor.
Der rechtsterroristische Anschlag von Halle (Saale) im Oktober 2019 hat im deutschsprachigen Raum eine Debatte über die Bedeutung und Verantwortung des Gamings für Gewalttaten ausgelöst. Ist dies nur eine neue Medienpanik oder gibt es tatsächlich eine Verbindungslinie zwischen Rechtsextremismus und Gaming? Diese Frage wird weltweit von zahlreichen Organisationen untersucht. Es zeigt sich, dass der Einfluss des Rechtsextremismus im Gaming real ist, jedoch sind die Gaming-Kulturen zu vielfältig, um pauschale Aussagen zu treffen. Zudem ist Rechtsextremismus als Phänomen zu komplex, um seinen Einfluss im Gaming allgemeingültig zu erfassen.
Das Handbuch bietet einen Überblick über verschiedene, teilweise kontrovers diskutierte Zugänge und Positionen und verbindet den aktuellen Forschungsstand mit Einblicken aus der praktischen Arbeit. In 30 zugänglichen interdisziplinären Überblicksbeiträgen behandeln die Autor*innen vier Leitfragen:
- Welche Voraussetzungen machen Gaming anfällig für rechtsextremistische Einflussnahme?
- Wo werden extrem rechte Einstellungen im Gaming sichtbar?
- Welche Prozesse des Rechtsextremismus bis hin zu Radikalisierung und Terror lassen sich in Gaming-Communitys beobachten?
- Welche Auswege aus der Präsenz des Rechtsextremismus im Gaming gibt es?
Zu den Autor*innen zählen u.a. Constantin Winkler, Lars Wiegold, Linda Schlegel und Julian Junk.
Zehn Projektvorstellungen aus den Bereichen historisch-politische Bildung und Radikalisierungsprävention zeigen außerdem beispielhaft, wie in und mit Games für eine tolerante und vielfältige Gesellschaft gestritten wird.
Das Buch erscheint heute, am 14. Juli 2025, und ist ab sofort bei der Bundeszentrale für politische Bildung erhältlich. Dort kann es auch kostenlos als ePub und als PDF abgerufen werden.