RadiGaMe – Radikalisierungsprozesse auf Gaming Plattformen und Messenger-Diensten

RadiGaMe Logo mit Icon einer Chatblase und eines Controllers

Die Forschung zu Gaming und Ex­tremismus steckt noch in den Kinder­schuhen. Das Teilvorhaben des Forschungsverbunds „RadiGaMe – Radikalisierungsprozesse auf Gaming Plattformen und Messenger-Diensten: Analyse und Wissenstransfer“ am PRIF adressiert zwei zentrale De­fizite im Verständnis des Zusammen­hangs zwischen Gaming und Extremismus: Erstens werden wichtige em­pirische und konzeptionelle Lücken in der Forschung ge­schlossen. Dies beinhaltet vor allem ein tief­greifendes Verständnis darüber wie sich nicht-radikalisierte Nutzer*innen von Gaming-Plattformen von radikalisierungs­gefährdeten Nutzer*innen unter­scheiden (lassen können) und welche plattformspe­zifischen Charakteristika hier besonders rele­vant sind. Zweitens wird der momentane Stand der Präventionsar­beit auf Gaming-Plattformen aufgearbeitet, analysiert wie Präventionsar­beit in diesen Räumen zukünftig aussehen könnte/sollte, sowie Präventionsakteure befähigt plattformspe­zifisches Wissen zur Entwicklung neuer Präventionsansätze im Gaming-Be­reich zu nutzen.

Die zentralen Forschungsfragen des Teilvorhabens lauten: (1) Wie kommuni­zieren nicht-radikalisierte und radikalisierungsgefährdete Nutzer*innen auf Gaming-Plattformen? (2) Wie lassen sich aus dieser Kommunikation Radi­kalisierungsprozesse erkennen? (3) Wie lässt sich diese inhaltsana­lytische Auswertung forschungsethisch und daten-schutz­rechtlich überzeugend umsetzen und welche Er­kenntnisse lassen sich daraus für die Prä­ventions- und Ermittlungsarbeiten auf Gaming-Platt­formen ableiten? (4) Welche Inter­ventionspunkte ergeben sich aus der Analyse der Kommunika­tionsmuster für die Prä­ventionsarbeit? (5) Wie können Präventionsfachpraxis, Sicherheits­behörden und Tech-Unternehmen besser zusammenarbeiten?

Das Teil­vorhaben von PRIF ist Teil des RadiGaMe-Forschungsverbundes, der vom Bundes­ministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Fördermaß­nahmen Zivile Sicherheit - Be­drohungen im digitalen Raum mit einer Laufzeit von 2023 bis 2026 ge­fördert wird. Der Verbund wird durch das Zentrum Technik und Gesell­schaft an der Technischen Universität Berlin (TU Berlin) ko­ordiniert. Weitere Projektpartner sind das Institut für Demo­kratie und Zivilgesellschaft (IDZ) Jena, die Ludwigs-Maximilians-Universität München (LMU), die Ruhr-Uni­versität Bochum(RUB), modus|zad - Zentrum für an­gewandte Deradikalisierungsforschung Berlin, das Landes­kriminalamt Berlin (LKA Berlin) und Munich Innovation Labs (MIL).

Projektleitung

Julian Junk

Julian Junk

Linda Schlegel

Linda Schlegel

Mitarbeiter*innen

Lars Wiegold

Lars Wiegold

Constantin Winkler

Constantin Winkler

Studentische Hilfskräfte

  • Johannes von Eyb
  • Jan Hoffmann

Publikationen

  • Wahlkampf auf digitalen Spielfeldern: Diskurse zu Wahlkampf und Politik in Gaming-Welten
    | 2025
    Schlegel, Linda; Wiegold, Lars; Winkler, Constantin (2025): Wahlkampf auf digitalen Spielfeldern: Diskurse zu Wahlkampf und Politik in Gaming-Welten, PRIF Blog.
    Zur Publikation
  • Implementing Positive Gaming Interventions: A Toolkit for Practitioners
    | 2025
    Schlegel, Linda; Moonshot; White, Jessica; Regeni, Petra (2025): Implementing Positive Gaming Interventions: A Toolkit for Practitioners: Royal United Services Institute (RUSI).
    Zur Publikation
  • Exploring the digital extremist ecosystem: A preliminary analysis of hateful posts on Mod DB
    | 2025
    Schlegel, Linda; Wiegold, Lars; Winkler, Constantin; Junk, Julian (2025): Exploring the digital extremist ecosystem: A preliminary analysis of hateful posts on Mod DB, Frontiers in Psychology, Section Media Psychology, 15 – 2024. DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1502098
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  • Forschungsethische Aspekte der Datenerhebung aus geschlossenen Gruppen auf Gaming-nahen Plattformen sowie Messenger-Diensten
    | 2025
    Pelzer, Robert; Weidmann, Tobias (2025): Forschungsethische Aspekte der Datenerhebung aus geschlossenen Gruppen auf Gaming-nahen Plattformen sowie Messenger-Diensten, RadiGaMe Briefing. DOI: 10.48809/radigamebriefethik
  • Extremismus-Prävention im Gaming-Bereich
    | 2025
    Schlegel, Linda; Heider, Matthias; Ohlenforst, Vivienne (2025): Extremismus-Prävention im Gaming-Bereich. Ansätze, Chancen und Entwicklungsmöglichkeiten, RadiGaMe-Handreichung. DOI: 10.48809/radigamehandr
  • Herausforderungen für die Radikalisierungsprävention in digitalen Gaming-Räumen
    | 2024
    Jaskowski, Judith; Schlegel, Linda (2024): Herausforderungen für die Radikalisierungsprävention in digitalen Gaming-Räumen, in: Modus - Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung (modus|zad) & Peace Research Institute Frankfurt (PRIF) (eds), Spotlight.
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  • Radicalisation through Gaming: The Role of Gendered Social Identity
    | 2024
    White, Jessica; Wallner, Claudia; Lamphere-Englund, Galen; Frankie, Love; Kowert, Rachel; Schlegel, Linda; Kingdon, Ashton; Phelan, Alexandra; Newhouse, Alex; Saiz, Gonzalo; Regeni, Petra (2024): Radicalisation through Gaming: The Role of Gendered Social Identity, Whitehall Report : RUSI.
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  • Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen für radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse
    | 2024
    Winkler, Constantin (2024): Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen für radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse, PRIF Blog.
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  • Von Streamern, Gamern und Bad Actors – Antidemokratische Kommunikationsformen auf Streamingplattformen
    | 2024
    Wiegold, Lars (2024): Von Streamern, Gamern und Bad Actors – Antidemokratische Kommunikationsformen auf Streamingplattformen, PRIF Blog.
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  • Pixel, Politik, Polemik – Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursräume
    | 2024
    Schlegel, Linda; von Eyb, Johannes (2024): Pixel, Politik, Polemik – Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursräume, PRIF Blog.
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  • Gaming the System: The Use of Gaming-Adjacent Communication, Game and Mod Platforms by Extremist Actors
    | 2024
    Winkler, Constantin; Wiegold, Lars (2024): Gaming the System: The Use of Gaming-Adjacent Communication, Game and Mod Platforms by Extremist Actors, Global Network on Extremism & Technology.
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  • „WE RESPAWN IN JANNAH“ – Zur islamistischen Aneignung digitaler Spielekultur
    | 2024
    Winkler, Constantin (2024): „WE RESPAWN IN JANNAH“ – Zur islamistischen Aneignung digitaler Spielekultur, 12, Berlin: Violence Prevention Network.
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  • Streaming, Chatting, Modding: Eine Kurzexploration extremistischer Aktivitäten auf Gaming-und gaming-nahen Plattformen
    | 2024
    Winkler, Constantin; Wiegold, Lars; Schlegel, Linda; Jaskowski, Judith (2024): Streaming, Chatting, Modding: Eine Kurzexploration extremistischer Aktivitäten auf Gaming-und gaming-nahen Plattformen, Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF) Forschungsverbund RadiGaMe, Radikalisierung auf Online-Gaming-Plattformen und Messenger Diensten, Frankfurt/M.: Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF) Forschungsverbund RadiGaMe, Radikalisierung auf Online-Gaming-Plattformen und Messenger Diensten. DOI: 10.48809/radirep01
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  • Extremist Activities in Digital Gaming Spaces: Challenges and Opportunities for Counter-extremism
    | 2024
    Schlegel, Linda (2024): Extremist Activities in Digital Gaming Spaces: Challenges and Opportunities for Counter-extremism, Games: Research and Practice, 2: 1, 1–2. DOI: https://doi.org/10.1145/3649810
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  • Phänomene des Antisemitismus in digitalen Spielen und ihren Communitys
    | 2023
    Winkler, Constantin (2023): Phänomene des Antisemitismus in digitalen Spielen und ihren Communitys, Wissen Schaft Demokratie, 14, 78–89.
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