RadiGaMe – Radikalisierungsprozesse auf Gaming Plattformen und Messenger-Diensten

Die Forschung zu Gaming und Extremismus steckt noch in den Kinderschuhen. Das Teilvorhaben des Forschungsverbunds „RadiGaMe – Radikalisierungsprozesse auf Gaming Plattformen und Messenger-Diensten: Analyse und Wissenstransfer“ am PRIF adressiert zwei zentrale Defizite im Verständnis des Zusammenhangs zwischen Gaming und Extremismus: Erstens werden wichtige empirische und konzeptionelle Lücken in der Forschung geschlossen. Dies beinhaltet vor allem ein tiefgreifendes Verständnis darüber wie sich nicht-radikalisierte Nutzer*innen von Gaming-Plattformen von radikalisierungsgefährdeten Nutzer*innen unterscheiden (lassen können) und welche plattformspezifischen Charakteristika hier besonders relevant sind. Zweitens wird der momentane Stand der Präventionsarbeit auf Gaming-Plattformen aufgearbeitet, analysiert wie Präventionsarbeit in diesen Räumen zukünftig aussehen könnte/sollte, sowie Präventionsakteure befähigt plattformspezifisches Wissen zur Entwicklung neuer Präventionsansätze im Gaming-Bereich zu nutzen.

Die zentralen Forschungsfragen des Teilvorhabens lauten: (1) Wie kommunizieren nicht-radikalisierte und radikalisierungsgefährdete Nutzer*innen auf Gaming-Plattformen? (2) Wie lassen sich aus dieser Kommunikation Radikalisierungsprozesse erkennen? (3) Wie lässt sich diese inhaltsanalytische Auswertung forschungsethisch und daten-schutzrechtlich überzeugend umsetzen und welche Erkenntnisse lassen sich daraus für die Präventions- und Ermittlungsarbeiten auf Gaming-Plattformen ableiten? (4) Welche Interventionspunkte ergeben sich aus der Analyse der Kommunikationsmuster für die Präventionsarbeit? (5) Wie können Präventionsfachpraxis, Sicherheitsbehörden und Tech-Unternehmen besser zusammenarbeiten?
Das Teilvorhaben von PRIF ist Teil des RadiGaMe-Forschungsverbundes, der vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Fördermaßnahmen Zivile Sicherheit - Bedrohungen im digitalen Raum mit einer Laufzeit von 2023 bis 2026 gefördert wird. Der Verbund wird durch das Zentrum Technik und Gesellschaft an der Technischen Universität Berlin (TU Berlin) koordiniert. Weitere Projektpartner sind das Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft (IDZ) Jena, die Ludwigs-Maximilians-Universität München (LMU), die Ruhr-Universität Bochum(RUB), modus|zad - Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung Berlin, das Landeskriminalamt Berlin (LKA Berlin) und Munich Innovation Labs (MIL).
Publikationen
- Wahlkampf auf digitalen Spielfeldern: Diskurse zu Wahlkampf und Politik in Gaming-Welten
| 2025
Schlegel, Linda; Wiegold, Lars; Winkler, Constantin (2025): Wahlkampf auf digitalen Spielfeldern: Diskurse zu Wahlkampf und Politik in Gaming-Welten, PRIF Blog.
Zur Publikation - Implementing Positive Gaming Interventions: A Toolkit for Practitioners
| 2025
Schlegel, Linda; Moonshot; White, Jessica; Regeni, Petra (2025): Implementing Positive Gaming Interventions: A Toolkit for Practitioners: Royal United Services Institute (RUSI).
Zur Publikation - Exploring the digital extremist ecosystem: A preliminary analysis of hateful posts on Mod DB
| 2025
Schlegel, Linda; Wiegold, Lars; Winkler, Constantin; Junk, Julian (2025): Exploring the digital extremist ecosystem: A preliminary analysis of hateful posts on Mod DB, Frontiers in Psychology, Section Media Psychology, 15 – 2024. DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1502098
Zur Publikation - Forschungsethische Aspekte der Datenerhebung aus geschlossenen Gruppen auf Gaming-nahen Plattformen sowie Messenger-Diensten
| 2025
Pelzer, Robert; Weidmann, Tobias (2025): Forschungsethische Aspekte der Datenerhebung aus geschlossenen Gruppen auf Gaming-nahen Plattformen sowie Messenger-Diensten, RadiGaMe Briefing. DOI: 10.48809/radigamebriefethik - Extremismus-Prävention im Gaming-Bereich
| 2025
Schlegel, Linda; Heider, Matthias; Ohlenforst, Vivienne (2025): Extremismus-Prävention im Gaming-Bereich. Ansätze, Chancen und Entwicklungsmöglichkeiten, RadiGaMe-Handreichung. DOI: 10.48809/radigamehandr - Herausforderungen für die Radikalisierungsprävention in digitalen Gaming-Räumen
| 2024
Jaskowski, Judith; Schlegel, Linda (2024): Herausforderungen für die Radikalisierungsprävention in digitalen Gaming-Räumen, in: Modus - Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung (modus|zad) & Peace Research Institute Frankfurt (PRIF) (eds), Spotlight.
Zur Publikation - Radicalisation through Gaming: The Role of Gendered Social Identity
| 2024
White, Jessica; Wallner, Claudia; Lamphere-Englund, Galen; Frankie, Love; Kowert, Rachel; Schlegel, Linda; Kingdon, Ashton; Phelan, Alexandra; Newhouse, Alex; Saiz, Gonzalo; Regeni, Petra (2024): Radicalisation through Gaming: The Role of Gendered Social Identity, Whitehall Report : RUSI.
Zur Publikation - Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen für radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse
| 2024
Winkler, Constantin (2024): Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen für radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse, PRIF Blog.
Zur Publikation - Von Streamern, Gamern und Bad Actors – Antidemokratische Kommunikationsformen auf Streamingplattformen
| 2024
Wiegold, Lars (2024): Von Streamern, Gamern und Bad Actors – Antidemokratische Kommunikationsformen auf Streamingplattformen, PRIF Blog.
Zur Publikation - Pixel, Politik, Polemik – Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursräume
| 2024
Schlegel, Linda; von Eyb, Johannes (2024): Pixel, Politik, Polemik – Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursräume, PRIF Blog.
Zur Publikation - Gaming the System: The Use of Gaming-Adjacent Communication, Game and Mod Platforms by Extremist Actors
| 2024
Winkler, Constantin; Wiegold, Lars (2024): Gaming the System: The Use of Gaming-Adjacent Communication, Game and Mod Platforms by Extremist Actors, Global Network on Extremism & Technology.
Zur Publikation - „WE RESPAWN IN JANNAH“ – Zur islamistischen Aneignung digitaler Spielekultur
| 2024
Winkler, Constantin (2024): „WE RESPAWN IN JANNAH“ – Zur islamistischen Aneignung digitaler Spielekultur, 12, Berlin: Violence Prevention Network.
Zur Publikation - Streaming, Chatting, Modding: Eine Kurzexploration extremistischer Aktivitäten auf Gaming-und gaming-nahen Plattformen
| 2024
Winkler, Constantin; Wiegold, Lars; Schlegel, Linda; Jaskowski, Judith (2024): Streaming, Chatting, Modding: Eine Kurzexploration extremistischer Aktivitäten auf Gaming-und gaming-nahen Plattformen, Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF) Forschungsverbund RadiGaMe, Radikalisierung auf Online-Gaming-Plattformen und Messenger Diensten, Frankfurt/M.: Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF) Forschungsverbund RadiGaMe, Radikalisierung auf Online-Gaming-Plattformen und Messenger Diensten. DOI: 10.48809/radirep01
Zur Publikation - Extremist Activities in Digital Gaming Spaces: Challenges and Opportunities for Counter-extremism
| 2024
Schlegel, Linda (2024): Extremist Activities in Digital Gaming Spaces: Challenges and Opportunities for Counter-extremism, Games: Research and Practice, 2: 1, 1–2. DOI: https://doi.org/10.1145/3649810
Zur Publikation - Phänomene des Antisemitismus in digitalen Spielen und ihren Communitys
| 2023
Winkler, Constantin (2023): Phänomene des Antisemitismus in digitalen Spielen und ihren Communitys, Wissen Schaft Demokratie, 14, 78–89.
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